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Yanick
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BeitragThema: Unsere Larpfibel   Unsere Larpfibel Icon_minitimeMi 11 Feb 2015 - 15:14

Einführung LARP
Zum ersten sei gesagt, dass LARP keinesfalls ein blödes Hobby ist, für viele Leute mag es unverständlich sein, dass man sich in eine Fantasiewelt begibt in der es Elfen, Orks, Gnome und allerlei anderes Gesocks gibt und in der man gegen Dämonen und finstere Mächte kämpft. Lasst euch davon nicht einschüchtern!
LARP ist ein sehr lustiges Hobby und je nachdem wie man es betreibt ist nicht jede Convention (kurz Con) ein Kindergeburtstag.

LARP ist allgemein nur die Abkürzung für "Live Action Role Play", zu deutsch einfach Liverollenspiel. Davon gibt es aber auch noch Unterkategorien. Es gibt Sci-Fi LARP, Steampunk LARP, Fantasy LARP und noch ein paar mehr. Die von uns betriebene Art des LARP ist Fantasy und daher gehe ich im weiteren nur auf diese Kategorie ein und werde die Bezeichnung LARP nur darauf beziehen.

Was ist LARP nun also genau?
Alles fängt damit an, dass man sich einen Charakter erstellt, der gewisse Fähigkeiten besitzt und eine Hintergrundgeschichte (Weiteres zur Charaktererstellung weiter unten). Über diesen Charakter übernimmt man dann die Kontrolle, so als wäre man selbst dieser Charakter. Man handelt nach dessen Ansichten und so wie es der Charakter tun würde. Mit diesem Charakter begibt man sich dann auf Cons und spielt dort seine Rolle zusammen mit anderen Rollenspielern, die ihrerseits wieder ausgedachte Charaktere darstellen. Man erlebt eine Geschichte, die von den Organisatoren der Convention geschrieben wurde, über dessen verlauf und Ausgang aber meist die Rollenspieler selbst mit ihren Handlungen direkt sowie indirekt entscheiden.
Bei alldem wird natürlich auch gekämpft, die Waffen sind dabei aber aus Schaumstoff und lassen sich in vielen LARP-Shops online kaufen, Schilde könne auch selber gebaut werden, beides muss aber gewisse Vorschriften erfüllen um die Sicherheit anderer zu gewährleisten (Ein Schild aus einem Stück zusammengenagelten Holzes, aus dem Nägel rausragen, ist nicht sicher!).


Basiswissen Bezeichnungen

Convention(kurz:Con):
Eine Convention ist der Ort zu dem man fährt wenn man sein Hobby ausleben möchte. Man trifft hier andere Mitspieler mit denen man zusammen eine Geschichte(Plot) erlebt und diese auch mit seinen Handlungen beeinflusst. Conventions werden von einer Orga veranstaltet.
Conventions lassen sich über mehrere Punkte auf einer Skala von 1-7 kategorisieren.

Kategorisierung
AmbienteFeiercon.....X.Plotjagd
KämpfeKeine......XSehr viele
MagieKeineX......Sehr viele
RätselKeineX......Sehr viele
SchlachtenKeine...X...Sehr viele
Dies wäre zum Beispiel ein Schlachtencon.
Plotjagd oder Ambientecon bedeutet wie wichtig die geschichte für die Convention ist. Eine Convention ohne Plotjagd ist bei uns als "Gewandungsgrillen" bekannt und beinhaltet fast aussschließlich die Darstellung eines Lagerlebens,Burglebens etc..
Die Anzahl der Kämpfe gibt an wieviel man auf der Convention mit Gegnern konfrontiert wird, die durch Diplomatie nicht viel aus dem Weg zu reden sind und nur durch kalten Stahl überzeugt werden können.
Magie ist nicht auf jeder Convention gern gesehen, fast keine kommt jedoch ohne aus. Die Skala beschreibt die Wichtigekeit der Magie für die Convention und sollte man einen Magier spielen wollen sollte man sich hier etwas suchen, das mindestens eine 3-4 hat. Dies hat auch Aussage über Plotwichtige Dinge z.B. ob es im Plot magische Gegenstände gibt, mit denen man hantiert.
Rätsel sind die Bezeichnung dafür, wieviel die Spieler selbst machen müssen/können um die Geschichte weiterzuspielen. Ist die Anzahl der Rätsel hoch kommt es mit großer Wahrscheinlichkeit vor, dass es z.B. einen aus einer uralten Sprache zu übersetzenden Text gibt, der Aufschluss über das weitere Geschehen gibt.
Schlachten...komisch, eben stand da doch schon Kämpfe, wieso jetzt nochmal Schlachten? Die Skala bei Schlachten gibt an wieviele größere Schlachten es im laufe der Geschichte geben wird und wie groß diese sein werden. Eine "Schlachtencon" muss dabei nicht unbedingt einen hohen Wert bei Schlachten angeben, wenn es trotzdem sehr viele kleinere Kämpfe und Scharmützel gibt.

Spieler(-charaktere)(kurz:SC):
Spieler sind diejenigen, die mit ihrem ausgedachten Charakter die Geschichte erleben (das sog. Spielen). Sie sind die handlungsfähigen Personen mit Hintergrund auf einer Convention, die den Verlauf der Geschichte vorantreiben und zu einem Ziel bringen müssen. Ein Spieler bleibt dabei die gesamte Zeit über in ein und derselben Rolle bis die Convention vorbei ist (Ausnahme Charaktertod).

Nicht-Spieler(-charaktere)(kurz: NSC)
NSC sind fast so wie Spieler, sie melden sich jedoch für eine Convention nicht mit einem spezifischen Charakter an sondern ihre Rolle wird ihnen von der Orga zugeteilt.
NSC übernehmen die Role von verschiedensten Dingen, die dem Plot dienen. So sind sie einerseits Plotcharaktere mit einer wichtigen Verankerung in Plot (z.B. der König, der die Spieler als Söldner angeheuert hat um Krieg zu führen) oder Händler oder auch Straßenjungen auf einer Ambientecon. Nicht zuletzt bilden die NSC aber die zu bekämpfenden Gegner, den es auf jeder Nicht-Ambientecon gibt.

Organisation(kurz:Orga):
Eine Orga ist eine Gruppe von Menschen, die eine Convention auf die Beine stellt. Sie denkt sich die Hintergrundgeschichte aus, organisiert den Veranstaltungsort und die Aufteilung des Gebiets sowie die Anmeldungen aller Beteiligten und räumt nachher auch wieder auf. Bei größeren Conventions (wie Mythodea und Drachenfest, mehr dazu später) organisiert sie ebenfalls Dinge wie Lagerverwaltungen und auch Begrenzungen wie Befestigungsanlagen. Die Orga stellt ebenfalls die Spielleiter.

Spielleiter (kurz:SL, manchmal auch "Esel" gesprochen)
Die SL übernimmt die Kontrolle über eine Convention. Sie sorgt dafür, dass die Regeln eingehalten werden, den Spielern wichtige plotrelevante Informationen zukommen, die NSCs koordiniert werden und dass Schlachten nicht aus dem Ruder laufen. Dabei versucht sie so unauffällig wie möglich aufzutreten um den Spielfluss nicht zu stören. SLs teilen sich meist auf in die, die die NSCs koordinieren, wieder andere, die den Plot regulieren während die Spieler spielen und noch ein paar mehr.

Regeln
Es gibt eine Unmenge an Regelwerken für das Liverollenspiel. Aus dieser vielzahl wählen sich Orgas für sich persönlich oder auch für einzelne Conreihen ein Regelwerk aus, nach dem ein Charakter zu erstellen ist. (Beispiele: Silbermond, das schwarze Auge, Conquest)
Regelwerke beinhalten dabei wichtige Werte und Attribute, die ein Charakter sich mit der Ausgabe von Charakterpunkten aneignen kann. Charakterpunkte erhält man stes zu Anfang einige, verdient sich dann aber auch durch Conbesuche dieses Charakters pro Tag auf der Con und pro abgeschlossener Con noch welche hinzu. Wie viele das sind ist vom Regelwerk abhängig.
Der Inhalt von Regelwerken besteht zum Großteil aus Attributbelegungen. So kann man 1CP ausgeben um eine Lederrüstung tragen zu können, 2CP um einen Schuppenpanzer bzw. ein Kettenhemad tragen zu könne und 3CP um einen Plattenpanzer benutzen zu können. Auch werde die verschiedenen Rüstpunkte, die die jeweilige Rüstungsart bringt dort festgelegt. Damit steht auch fest, dass man sich verschiedene Charaktere für verschiedene regelwerke erstellen sollte, sollte man nach diesen Spielen wollen.

Um nicht weiter in Details zu verfallen sei nurnoch gesagt: Regelwerke sind manchmal doof, denn man muss sie sich merken, sie schränken einen ein und nehmen den Spielspaß an manchen Ecken.
Was nun also tun, wenn man nicht nach so strikten Regeln spielen möchte, aber trotzdem LARP betreiben möchte? Die Lösung nennt sich DKWD(D)K "Du kannst, was du (darstellen) kannst. Nach diesem Regelwerk spielen wir am liebsten, denn es ist Bodenständig und gut realisierbar.
Bei DKWDK (ohne D) gibt es z.B. so etwas wie Magie nicht, alles was gespielt wird muss man auch ausspielen, d.h. es muss eine Aktion geben, auf die eine Reaktion folgen kann/muss. Die Aktion muss aber klar erkennbar sein (Schwerthieb auf Arm->Arm ab).
Bei DKWDDK (mit D) wird die Magie noch mit eingebunden, denn hier gilt die Regelung: Magie kann zwar nicht wirklich gewirkt werden, sie kann aber dargestellt werden.
So wird aus einem roten Stoffball, der einem gegen die Brust fliegt ein Feuerball, der ein hübsches kleines Feuer aus deiner Kleidung macht, die du dort trägst und das du schleunigst löschen solltest.
Meist wird die Kombination DKWD(D)K als Regelwerk für eine Convention angegeben, weil sich beides überschneidet.


Zuletzt von Yanick am Di 12 Apr 2016 - 12:13 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Unsere Larpfibel   Unsere Larpfibel Icon_minitimeDo 12 Feb 2015 - 15:32

Einführung: Die Vorbereitung auf die erste Convention
Sollte die vohergehende kurze Einleitung euch nicht abgeschreckt haben und euer Interesse für das Hobby geweckt haben kommen hier weiterführende wissenswerte Dinge, die ihr euch vor eurer ersten Con durchlesen solltet.

Wichtige Begriffe und Befehle auf der Con
Damit sind keine militärischen Kommandos gemeint, sondern einfach Befehle, die im Spiel sofort erkannt werden können um zum Beispiel vor Gefahr zu warnen.
Diese sind im Spiel möglichst zu vermeiden und nur in den vorgesehenen Fällen zu verwenden.

Begriffe:

In-Time und Out-Time (kurz: IT und OT): IT ist alles, was im Spiel stattfindet und euren Charakter betrifft, OT ist all das, was euch in Persona angeht und nicht euren Charakter. Lagerauf- und abbbau, die Toilette und eventuelle Gespräche über Handyempfang sind OT. Gespräche darüber wie man den Oberdämon nun endlich doch mal besiegen könnte und welch magische Hilfe man dafür brauchen mag ist IT.
Es sollte möglichst vermieden werden abrupt von dem Einen in das Andere zu wechseln und während des Spiels sollte zudem ganz auf OT verzichtet werden (ausser Toilette z.B.) um den Spielfluss nicht zu stören und das Ambiente aufrecht zu erhalten. Jemand, der mit euch mitten während eines heiligen Rituals eine Konversation darüber führen möchte, ob er denn zu Hause alle Stecker gezogen hat, macht das Ambiente kaputt und sowas ist nicht gern gesehen.


Spielen/Ausspielen bzw. Darstellung
Das Ausspielen hat nichts mit einem Bagger im Sandkasten zu tun, sondern eher mit der Reaktion auf eine gewisse Aktion, wie vorher schon einmal bei den Regeln kurz angesprochen. Das Spielen an sich bezeichnet die Art sich seinem Mitspieler (seinem gegenüber) angemessen zu verhalten. Ein Knappe wird sich einem Ritter gegenüber hochachtungsvoll verhalten und ihn mit "Sire" anreden. Der Ritter hingegen wird den Knappen vielleicht wie einen Fußabtreter behandeln, keinesfalls jedoch wie einen Gleichgestellten (Genaues Verhalten wird in der Charaktererstellung präzisiert).
in einer Schlacht redet man eher vom Ausspielen, wird man an einer ungeschützten Stelle seines Körpers getroffen kommt es auf die Waffe drauf an wie ihr euch verhaltet. Hat euch jemand mit einem einhändigen Schwert einen Hieb versetzt habt ihr einne Schnitt am Arm, könnte ihn je nach Stärke jedoch noch benutzen.
War die Waffe zweihändig geführt (eine beidhändig geführte Einhandwaffe gilt als einhändig geführt) und ein Schlag mit großer Wucht dargestellt (Ausholen von hinter dem Rücken) wird der Arm in jedem Fall unbrauchbar, ist der Arm geschützt sollte er mindestens taub sein.
In diesem Fall sollte man seinem gegenüber auf jeden Fall durch gekonntes Ausspielen signalisieren, dass der Arm beschädigt wurde bzw. unbrauchbar ist.

Ein weiteres Beispiel ist es die Heilung einer Wunde auszuspielen. Heiler kündigen meistens an, was sie tun(sog. Telling, wird aber wenn möglich vermieden). Im Falle eines Nähvorgangs wird meistens ein leises "Stich" angesagt, habt ihr nicht gerade eine Ohnmacht in petto sollte euch das Wehtun und ihr solltet Schmerzen darstellen.
gutes Ausspielen trägt stark zum Ambiente bei und bedarf einigen Schauspielerischen Könnens. Auf gar keinen Fall dürft ihr euch beim Ausspielen schämen. In einer Schlacht jammern alle Verletzten um euch herum die Heiler voll, wie weh ihen doch alles tut, ihr seid niemals allein. Ausspielen gilt vor allem aber auch nicht nur eurem feeling, sondern auch den Mitspielern. Ein schreiender Patient, der sich windet, wobei dann die Nadel verrutscht und die Wunde weiter aufgeht macht auch dem Heiler (meistens) mehr Spaß als ein stumm Daliegender, der nach wenigen Minuten mit seiner genähten Wunde weiter stumm aufsteht, vielleicht noch ein "habt Dank" murmelt und dann weggeht.

Opferregel
Sollte ein Regelwerk die Opferregel beinhalten und diese nicht weiter präzisieren so hat das Ausspielen seine Grenzen. Mit der Opferregel entscheidet das Opfer einer bestimmten Aktion wie es darauf reagiert. Wenn zum Beispiel jemand eine Todesstoss versetzt, man seinen Charakter aber nicht sterben lassen will, dann kann man diesen Todesstoß auch ignorieren, sollte sich aber dennoch in heilkundliche Behandlung begeben. In anderen Fällen kann so etwas wie unschön gewirkte Magie ignoriert werden, sollte der Magier einem zum Beispiel einfach nur ein "Feuerball" ins Gesicht schmeißen ohne vorher ein paar Zeilen rezitiert zu haben, so kann man den Zauber getrost ignorieren, sollte aber dennoch ein Zeichen geben, dass man den "Zauber" bemerkt hat (kleiner Stoss vor die Brust), ansonsten aber normal weiterspielen.


Befehle

STOP: Dieser Befehl darf von SL und auch SC sowie NSC ausgerufen werden, sofern eine akute Gefahr für Leib und Leben besteht. Er hält das gesamte Spiel für kurze Zeit an (kurzer Time-Out) bis man mit einem "Weiter" oder "Time-In" das Spiel eitergehen lässt. Eine IT-Gewöhnung an "Halt" ist daher angebracht, sofern man den Spielfluss nicht unnötig stören will.

Time-In und Time-Out
Der zugehörige Befehl zu IT und OT. Das sind die Befehle mit der die SL die Convention und das Spiel offiziell beginnt. Nach dem Time-In kann alles was im Regelwerk steht passieren. Der Time-Out beendet das Spiel am Ende der Convention wieder und man darf sich wieder mit seinem Handy beschäftigen.

Sanitäter/Sani/Arzt
Sollte es im Handgemenge einer Schlacht doch einmal eine schwerwiegende Verletzung geben(gebrochenes bein, ausgestochenes Auge) wird nach einem der oben Genannten gerufen. Hat man eine IT-Verletzung so sollte man sich an einer "Heiler" oder einen "Medicus" wenden. Da Verletzungen aber sehr selten vorkommen wird dies nur wenig benutzt.


Die Charaktererstellung
Für die Charaktererstellung ist es sehr wichtig erst einmal zu wissen, was man darstellen MÖCHTE und dann, was man darstellen KANN. Für den Anfang, wenn man sich noch nicht gut mit LARP auskennt sollte man sich einen einfach Charakter schreiben, beispielsweise den Soldaten unterster Rangordnung von einer Truppe Söldner. Auf keinen Fall sollte man gleich eine führende/tragende Rolle spielen, bei der man gezwungen wird wichtige plotrelevante Entscheidungen zu treffen, wenn man sich dem nicht gewachsen fühlt. Es macht wenig her dann nachher dazustehen, alle warten auf deine Entscheidung und du weisst nicht wie du reagieren sollst. Daher ist es ratsam auf den ersten Conventions Erfahrung zu sammeln, welches Verhalten wann angebracht ist.

Bei einem Charakter, der nach einem Regelwerk erstellt wird ist natürlich auf die Punkteverteilung zu achten, wie sie vorgeschrieben ist. Dies kann je nach Regelwerk von "Gebe ich jetzt 3 Punkte aus für einen Kämpferschutzpunkt oder lieber 2 für Lesen und lasse 1 übrig?" bis hin zu "Soll ich Punkte auf Dolchverwendung geben falls mir mal in der Schlacht so ein Ding vor die Füße fällt und ich mein Schwert verloren habe" gehen. Manche Regelwerke bepunkten tatsächlich alles bis auf die vegetativen Funktionen deines Körpers. Liesdir das regelwerk deshalb möglichst gut durch wenn du die einen Charakter erstellst.
Bei DKWD(D)K ist dahingegen der Fantasie keine Grenze gesetzt. Hauptsache du kannst das, was du in der Theorie auf dem Papier stehen hast auch in der Praxis aussagekräftig rüber.

Wichtig für einen Charakter sind auf jeden Fall Auffälligkeiten. Das kann von einem nervösen Zucken in den Fingern über Angst vor Dunkelheit bis hin zu Aktivitäten gehen, die der ganzen Spielerschaft und auch den NSC zum Spaß dient.
Ein Beispiel: Ein Soldat niedriger Rangordnung geht mit einem Eimer Wasser in der einen Hand und einer Hellebarde in der Anderen durch das Spielerlager, nur um bei jeder Person anzuhalten, die Hellebarde an den Körper zu lehnen, den Hut zu ziehen, sich mit einem "Sire" zu verbeugen, die Hellebarde wieder in die aufzunehmen und weiterzugehen bis zur nächsten Person, die in seine Grußreichweite kommt. Bei einem Weg, der an mehreren Lagern von Spielern vorbeiführt kann die Reise dabei schon recht lang werden.

Nicht zuletzt sollte man bei einer Charaktererstellung aber auch darauf geachtet werden, dass er zu der Gruppe passt, mit der man zu einer Convention fährt. Ein Zwerg hat in einer Römergruppe, die nicht einmal von der Existenz von Zwergen weiss, nichts verloren, ebenso wie ein Ork, der meint in einer Gruppe Landsknechte gleichberechtigt zu werden um an deren Seite zu kämpfen.
Lass dich dahingehend von der Gruppe beraten, bis du selber genug Erfahrung gesammelt hast um dies selbst entscheiden zu können.


Zuletzt von Yanick am Di 12 Apr 2016 - 12:14 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Unsere Larpfibel   Unsere Larpfibel Icon_minitimeDo 12 Feb 2015 - 16:49

Die erste Convention
Nachdem man sich für eine Convention entschieden hat und man sich dort angemeldet hat, sollte man sich daran setzen zu planen, was man alles auf so eine Convention mitnimmt, Essen, Trinken, Ausrüstung des Charakters (Kleidung) usw.. Schämt euch nicht, wenn ihr auf euer ersten Convention nur mit einem billigen Leinenhemd, einer Stoffhose von KIK und euren (nicht neonfarbenen) Schuhen steht und vielleicht ein schon gekauftes Schwert in der Hand schwingt während ein in Platte gepanzerter Ritter mit Zweihänder auf euch zukommt. Fast jeder fängt mal klein an und arbeitet sich an Quantität und Qualität der Ausrüstung hoch bis zu einem Standart, den man sich selbst setzen sollte.

Die im folgenden beschriebenen Ablaufweisen sind Beispielhaft und für eine 4-Tage-Con von Donnerstag bis Sonntag ausgelegt.

1. Die OT-Anreise
Die Anreise findet Donnerstags statt, die Zeiten du denen frühstmöglich anzureisen ist sind von der Orga vorgegeben. Allerdings sollte man nah genug an dieser Zeit stehen um noch einen ordentlichen Zeltplatz zu bekommen, wenn nicht gerade jeder Zeltplatz mit Ausmaßen auf dem Gelände verplant wurde. Das bedeutet wiederum früh genug loszufahren und eventuelle Hindernisse mit einzuberechnen, denn nicht jede Convention ist vor der Haustür.

Ist man nun angekommen kommt es zum Check-In. Man parkt kurz an einer Stelle, an der man nicht unbedingt im Weg steht, wenn keine SL an der Seite der Straße steht und sauber dirigiert, sodass man das vom Auto aus machen kann und sucht sich den Aufenthaltsort der SL, die die Anreisenden abhandelt.
Nachdem man sich dort angemeldet hat und die Platzkaution für den Platz hinterlegt wurde, denn es kann immer was kaputt gehen (verbranntes Gras vom Lagerfeuer), bekommt man seine Zeltplatz zugewiesen bzw. wenn man früh genug da ist kann man sich frei wählen. Da Autos nicht immer auf die Wiesen dürfen wird so nah wie möglich rangefahren, schnell ausgeladen und zum Parkplatz gefahren.

2. Der Lageraufbau
Falls die Übernachtung in einer Hütte bzw. einem haus stattfindet kann folgendes zum Großteil ignoriert werden.

Nachdem alles entladen wurde, wird damit begonnen die Zelte aufzuschlagen. Dabei sollte niemand tatenlos herumstehen, sollte es zu viel Gewusel werden kann man sich abwechseln, niemand sollte jedoch die ganze Zeit über faul daneben stehen.
IT-Ausreden sind dabei nicht erlaubt. IT mag man zwar Centurio primus sein, der die komplette Legion in den fernen Ländern dirigiert aber der Lageraufbau ist nun einmal OT und deshalb hat jeder mit zu helfen.
Stehen die Zelte wird sämtliche Ausrüstung in das Zelt gebracht und möglichst Platzsparend verstaut (OT-Taschen unter das Feldbett falls vorhanden).

3. Waffencheck und Time-In
Ist alles fertig aufgebaut kann man schon einmal damit beginnen sich seine Larpgewandung anzuziehen. Alle Larpwaffen, die man auf der Con benutzen möchte, werden dabei aus den Taschen geholt und entweder in den Waffenhalter oder den Waffenständer gesteckt oder auf den Tisch bzw. die Wiese vor dem Zelt geworfen.
Danach kann eine zufällig vorbeieilende SL benachrichtigt werden oder man sucht sich Eine, die dann sämtliche Waffen überprüft. Kaputte Waffen bedeuten verletzungsgefahr und werden aussortiert. Diese sind dann für die Con nicht zu benutzen.

Haben dann alle Lager ihre Zelte aufgeschlagen und zumindest der Großteil auch den Waffencheck gemacht, kommt es, meist zwei Stunden später als anfangs angekündigt, zur SL-Ansprache, bei der sich alle Spieler an einem Ort mit einem Teil der SL versammeln. Hier werden noch einmal die wichtigsten Regeln angesagt, Personen die nicht geschlagen werden dürfen mit im Dunkeln leuchtenden Bändchen ausgestattet und vorhandene Sanitäter der gesamten Spielergruppe gezeigt.
Ist alles besprochen kommt der Time-In Befehl und das Spiel hat sozusagen begonnen.

4. Die IT-Anreise
Auf vielen Conventions kommt es vor, dass man auch noch eine IT-Anreise bespielt. Diese findet dann generell 2h später als angekündigt statt (wie SL-Ansprache).
Auf dieser stellt man die Anreise des Charakters dar, dabei zu ignorieren ist die Tatsache, dass dessen Zelt bereits im Lager steht.
Dazu wird meist ein Stück in den Wald, durch die Felder oder anderweitige Wege gegangen bis man dann anhält um wieder zurück zu zu gehen um dann zum Lagerplatz "anzureisen".
Die Spieler teilen sich hier auf in die Fusskranken, die Fusslahmen und die (wie wir sie nennen) Aufs-Maul-Truppe.
Die Fusskranken starten ihre Reise nicht aus dem Wald etc. sondern beginnen ihre Convention bereits angereist in der Taverne. Die Fusslahmen verspüren oft nicht das Bedürfnis weit zu laufen, aber wollen dennoch eine Anreise ausspielen und lassen sich daher auf einen ca. 0.5-1km langen Weg ein, den sie anreisen dürfen. Die letzte Gruppe besteht aus denen, die es sich nicht nehmen lassen nach 10 Uhr im stockdunklen Wald durch Pfützen zu marschieren, oft einen bis zu 5km langen Weg hinter sich bringen auf dem sie dann von wilden Barbaren oder Dämonen etc. überfallen werden. Welchen Weg unsere Gruppe dabei generell geht sollte klar sein.

5. Die Convention
Nachdem am Abend vorher mit der Anreise schon die Geschichte ihren Anfang genommen hat wird ab Freitag morgens die Geschichte ausgespielt. Hier kann bis zum Samstagabend alles passieren, weshalb dahingehend keine genauen Beschreibunggen möglich sind. Alles hängt vom Spiel ab.
Meist wird aber jeden Abend um ein großes Lagerfeuer gesessen und es werden Lieder gesungen und Geschichten erzählt. Wer müde ist geht ins Bett.

6. Die Endschlacht
Zu jeder guten Convention gehört eine ordentliche Endschlacht, auf der alle noch einsatzfähigen SC und NSC sich mit allem was sie haben auf die Mütze geben um das Ende der Convention zu entscheiden. Diese findet Samstagnachmittag bis Samstagabend statt, kann auch im dunklen noch andauernd und endet je nachdem was die Spieler während der Con und in der Endschlacht geleistet haben.
Nach der Endschlacht gibt es dann noch eine Ansprache in der die Spieler erfahren was sie erreicht haben und wie alles ausgegangen ist letzendlich. Wurde der Dämon nun zurück in den Abyss getrieben oder hat er sich seinen Weg in die Freiheit erkämpft und tyrannisiert nun die Lande drumherum.
Der Abend bleibt dann meist noch ruhig, wieder mit einer Lagerfeuerrunde aber viele sind oft zu müde und gehen frühzeitig schlafen oder setzen sich lieber in ihrem Lager zusammen.

7.Die Abreise
Am Sonntagmorgen wird dann meist recht früh mit dem Abbau des Lagers begonnen.
Ablauf siehe Aufbau in umgekehrter Reihenfolge.
Sind die Zelte abgebaut und die Sachen in den Autos verstaut wird noch einmal eine SL herangezogen, die den Lagerplatz begutchatet um etwaige Schäden festzustellen. Bei Schäden wird die Platzkaution einbehalten und eventuell noch Schadenersatz für größere Schäden verlangt, daher das Lager immer ordentlich behandeln und z.B. keine Zigarettenstummel oder Müll auf den Boden werfen.
Gibt die SL den Lagerplatz frei wird die Platzkaution ausgezahlt und es geht wieder nach Hause.
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